01 前言
不得不說,Roguelike游戲已是當下最熱門的游戲類型之一,尤其在手游領域,越來越多的廠商嘗試在Roguelike的領域開疆拓土。Roguelike游戲的魅力在于玩家所探索的世界充滿了未知,很難猜到前方等待你的是什么,加之地圖的隨機性,事件的不可逆性等設計,為玩家?guī)砹烁泄偕系臎_擊和興奮感。雖然國產(chǎn)Roguelike手游大都選擇了易理解的武俠、日式奇幻這類題材,但對于專注奇異故事和對神秘元素有著獵奇想法的龐大年輕用戶群體來說,Roguelike游戲的題材仍有提升的空間。
同樣以Roguelike為核心玩法,《舊日傳說》在地圖氛圍塑造和勾起玩家探索欲望設計上,采用了年輕玩家喜歡的克蘇魯、北歐等神話作為背景,既可以跟Roguelike的“不確定性”體驗結合,還可以吸引重視奇異文化的愛好者,讓游戲的里子和皮子都顯得有些特別。
02 深邃的冒險故事:有情也有癮
《舊日傳說》的視覺表現(xiàn)傾向于棱角分明的美式漫畫,這種與傳統(tǒng)Roguelike手游主張的暗黑氣氛有著截然不停的沖擊感,給人一種“酷極了”的感覺,也許在你看來它的畫風和美麗、漂亮沾不上邊,但它獨有的氣質(zhì)卻是當下手游所不具備的。
會有這樣感受的原因,這與《舊日傳說》融入的多個海外神話為背景的游戲劇情有關,每一個角色都設計的十分硬核,其相關劇情、對話、人物技能包括敘事邏輯,都和該角色的性格經(jīng)歷有著極大的聯(lián)系,讓玩家一開始就身處一種想去看看后面到底還有什么的奇妙氛圍。
舉個例子來說,游戲最初始的那個新手角色“布洛基”,造型和“背叛者”的名稱都給人一種反派的味道,在前期任務當中,其對待已經(jīng)化為敵人的同胞幾乎不屑一顧,一路上隨處可見被他背叛并視其為仇人的角色,可當劇情真正觸及到他的內(nèi)心深處,你會發(fā)現(xiàn)他所做的一切都是他所能做出的最好的選擇,當他內(nèi)心真實的面貌展示出來,才會發(fā)現(xiàn)這個“壞人”也是個有血有肉的角色。
類似布洛基這樣的角色還有很多,像是狂戰(zhàn)士伊芙、小丑法妮露、夜鶯多洛莉絲等角色都有著值得深入體會的背景故事,像是伊芙是個巨人混種,她的巨人母親和人類男性相愛違反了禁忌,最后回到了巨人族群里生下了她,這導致她在異化的環(huán)境下,內(nèi)心不認同自己是人,也懷疑自己的巨人身份(其實在其他游戲里我們叫這個奈非天,能秒BOSS的),頗有另一位“知名巨人”萊納的感覺,為故事帶來了許多的戲劇沖突。
每一場戰(zhàn)斗結束后也會通過揭開的真相把玩家探索中看到的故事,發(fā)現(xiàn)的事件串聯(lián)起來,形成一個自己參與過的故事集,而整體的敘事風格也在抽絲剝繭的探索中給玩家?guī)矸崔D固有印象的頓悟感,這種深邃的表現(xiàn)手法在手游市場中很少見到。
03 探索刺激感:房間機制劇情為主

對于一款Roguelike游戲來說,《舊日傳說》最突出的地方就是它在隨機元素上的變化。
游戲采用了房間式的迷宮探索玩法,在迷宮中每前進一步就會觸發(fā)隨機事件,寶物、敵人或是奇妙的遭遇。甚至在部分情況下,玩家還需要依靠隨機操作來獲取相應的劇情信息,其中有一種觸發(fā)條件是類似DND擲骰子的規(guī)則,需要完全依靠運氣來決定是否能夠獲取完整信息或相應的加成,這在現(xiàn)在的肉鴿中還是比較少見的。
并且在一個完全隨機的地圖中,玩家還需要關注角色的生命值、裝備道具、及行動力,以避免在迷宮里出現(xiàn)不必要的減員和損耗,并且玩家還需要在前路未卜的情況下判斷迷宮的結構和出口,因為一旦行動力耗盡,就會出現(xiàn)SAN值狂掉導致游戲失敗的情況。探索的刺激感和回報感給人一種博弈的感覺,初上手的體驗還是相當有趣的。
實際體驗不難發(fā)現(xiàn),這種迷宮式的探索玩法既體現(xiàn)了Roguelike最核心的不確定性,同時也與游戲主張的多角色、差異化世界觀相輔相成,對于重視劇情和熱衷Roguelike冒險的玩家來說,都能有點樂子。
04 策略配隊回合制:注重深度的配隊戰(zhàn)斗
《舊日傳說》采用了比較容易上手的回合制作為戰(zhàn)斗方式,玩家需要在場上依靠豎排隊列的形式同時上場四名角色,每個角色也都有其最適合的位置,例如坦克職業(yè)就更加適合站在前排,遠程輸出和奶媽就需要在最后一個才能發(fā)揮效用,若是位置排錯甚至會導致技能無法釋放的情況。
排兵布陣需要講究,英雄之間的技能串聯(lián)就更值得玩家去琢磨了,一些優(yōu)秀的角色想要打出真正的實力,僅靠自己是完全不夠的,只有全隊在一起配合才能夠發(fā)揮陣容的最佳水平,從策略性而言,它倒是吸收了RPG游戲陣容搭配的精髓。這方面的組合在筆者體驗的公測版本來說,并沒有出現(xiàn)違和或者卡關的現(xiàn)象,反而讓筆者這個卡牌玩家能更加享受肉鴿探索的樂趣,對于不曾了解這種奇異海外神話和硬核肉鴿的玩家朋友是比較友好的。
05 養(yǎng)成系統(tǒng)的關鍵

不過作為一款長期運營的手游,無論是RPG還是Roguelike都少不了養(yǎng)成元素,伴隨著游戲進程的發(fā)展,玩家勢必要對一些關鍵角色進行升級和升星,以此來適應游戲后期的敵人強度。
游戲中大多數(shù)的養(yǎng)成部分都集中在抽卡升星、裝備加持以及潛能激活這幾個方面,玩家只需要在戰(zhàn)斗中獲取相應的素材,即可一點一點讓自己的角色變得更強。
當然比起這些場外的養(yǎng)成機制,迷宮中的隨機裝備、屬性獲取能夠給玩家提供能躲的屬性加成,盡管游戲加入了RPG和養(yǎng)成元素,其Roguelike 的本質(zhì)依舊不會改變,玩家在對局內(nèi)做出的抉擇才是影響勝負的關鍵因素。就如前面所說,游戲把握的度,以卡牌玩家來說是剛好的。
但是游戲的好和不足也是相應的,如果玩家朋友是位硬核的肉鴿玩家,那么游戲的體驗比起單機肉鴿來會相對弱一些,玩點并不在難度挑戰(zhàn)上。這點就請玩家朋友們見仁見智了。
06 結語
總而言之,《舊日傳說》作為一款以融合多個海外神話傳說為題材的手游,在風格、玩法以及故事內(nèi)容上都勇于嘗試更加新穎的東西,并且也都做出了相當令人滿意的效果,算得上是國產(chǎn)手游當中一個特立獨行的佳品。若是想嘗鮮手游的玩家朋友,這款游戲值得一試。