01
前言
在經(jīng)歷了幾乎半年的跳票優(yōu)化之后,《燕云十六聲》終于如約在2024年末為大家奉上,算是完成了對(duì)玩家的承諾。
據(jù)項(xiàng)目組自述,作為集中優(yōu)化后的正式版本,這一次《燕云十六聲》對(duì)此前諸多體驗(yàn)不佳的內(nèi)容進(jìn)行了修繕和改良,從畫(huà)面、玩法到性能兼容等多個(gè)部分都進(jìn)行了不小的優(yōu)化。而從玩家的口碑來(lái)看,公測(cè)版本的《燕云十六聲》比起此前測(cè)試期風(fēng)評(píng)也的確回暖了不少——除了擰巴外,品質(zhì)確實(shí)還不錯(cuò)。
所以《燕云十六聲》究竟哪些地方做的好,又因?yàn)槟姆矫骘@得擰巴..?
02
開(kāi)放世界與山洞里的江湖

提起武俠,相信不少玩家心中都有一個(gè)模糊的武俠夢(mèng)。之所以說(shuō)模糊,是因我們對(duì)于武俠、江湖的了解與向往并非全是基于歷史樣貌,而是就如同故事中向往江湖的名門公子千金一般,印象全部來(lái)自劇集、話本,充滿了刻板印象。
就像當(dāng)我們提起竹林、琴聲、刺客,腦海中便立刻將其與武俠相串聯(lián),并腦補(bǔ)出一段伴隨美妙音樂(lè)的打斗場(chǎng)面。
《燕云十六聲》很好的利用了這些刻板印象,營(yíng)造了一個(gè)玩家“印象中”的江湖。游戲中無(wú)論是場(chǎng)景刻畫(huà)、劇情設(shè)定、武學(xué)技能,甚至是世界中一些不起眼的NPC都充滿了來(lái)自經(jīng)典小說(shuō)、影視劇的橋段和梗。
在游戲的第一個(gè)據(jù)點(diǎn)中,你不僅能找到正在練習(xí)蛤蟆功的燕(火)云邪神,還能通過(guò)敲鐘領(lǐng)悟到包租婆的絕技獅吼功,這些元素讓人很難不去和《功夫》相關(guān)聯(lián)。
加之游戲從服化道、景物風(fēng)光等多角度對(duì)江湖氛圍的極致刻畫(huà),玩家在游玩過(guò)程中不斷被勾起記憶中的江湖,使得大伙自然而然便接受了這個(gè)武林。
只是,很多時(shí)候這樣的抖機(jī)靈并不全是好事,大量的梗和彩蛋會(huì)破壞玩家的沉浸體驗(yàn)。當(dāng)你剛剛經(jīng)歷了一段略感悲傷的奇遇,仍沉浸于江湖紛擾時(shí),卻在轉(zhuǎn)角遭遇了一只戰(zhàn)力堪比武林盟主的“吊睛白額大鵝”,看著無(wú)數(shù)武林正道煞有介事的組團(tuán)“誅魔”,一股不知該笑還是該哭的荒誕感也會(huì)油然而生。
作為一款開(kāi)放世界游戲,《燕云十六聲》在地圖中設(shè)計(jì)了豐富的探索內(nèi)容,玩家既可以翻進(jìn)江湖門派寶地偷師,成為燕云鳩摩智;亦可在宋遼戰(zhàn)爭(zhēng)的殘骸中尋找失落寶藏,繼承抗遼義士的遺志;哪怕你無(wú)心紛爭(zhēng),只想安心當(dāng)個(gè)少東家過(guò)點(diǎn)小日子,游戲里也為你準(zhǔn)備了大量的互動(dòng)玩法。
其中的奇遇玩法就讓游戲中幾乎處處都是驚喜,敲鐘感悟武學(xué)典籍、偶遇老乞丐傳授高階功法之類的事情時(shí)有發(fā)生,與NPC聊天問(wèn)路也能套出些秘寶信息。
更有趣的是,與NPC的交流并非一成不變,《燕云十六聲》中最讓人驚艷的設(shè)計(jì)莫過(guò)于對(duì)NPC植入AI的功能,玩家可以通過(guò)與之交談來(lái)獲得好感,成功與其相熟后,這些NPC還會(huì)定期給玩家贈(zèng)送禮物維系關(guān)系。
考驗(yàn)情商的時(shí)候到了,玩家純靠忽悠,就能打造自己的大宋關(guān)系網(wǎng),收禮收到手軟。
休閑娛樂(lè)的小游戲就更是數(shù)不勝數(shù)了,游戲里麻將、象棋、投壺、音游、相撲等諸多娛樂(lè)玩法應(yīng)有盡有,甚至玩家還可以玩到CCG卡牌和燕云版騙子酒館,堪稱是應(yīng)有盡有。
玩過(guò)網(wǎng)易開(kāi)放世界游戲的朋友可能都知道,這種近乎堆料的互動(dòng)內(nèi)容疊加正是網(wǎng)易最喜歡的,而對(duì)于燕云的玩法堆料,一時(shí)間很難評(píng)價(jià)這么做是好是壞。
很多時(shí)候,這些額外的探索、支線、奇遇和互動(dòng),會(huì)極大程度分散玩家在主要內(nèi)容上的注意力,經(jīng)常致使在碎片式的探索中樂(lè)不思蜀,忘記原來(lái)的目的,頗有種在刺客信條里一門心思清問(wèn)號(hào)的既視感。而對(duì)于熱衷探索、沉浸在開(kāi)放世界和休閑玩法的玩家來(lái)說(shuō),這些內(nèi)容則是要比打怪升級(jí)、挑戰(zhàn)BOSS更有趣的事兒。
除了廣闊的、誘惑十足的開(kāi)放世界外,《燕云十六聲》也有著諸如法環(huán)那樣數(shù)量繁多的地洞和山洞,這些箱庭式的探索副本幾乎挖空了每一座山和城堡,在玩法中占比之高,也讓其被戲稱為山洞里的江湖。
好在這些箱庭關(guān)卡制作還算精良,不僅有著豐富的解謎玩法和獎(jiǎng)勵(lì),每個(gè)山洞也都有著不同的江湖故事。這里的遺址與遺骸,見(jiàn)證著江湖義士為燕云之地?fù)]灑的熱血,一封封書(shū)信,也讓埋于黃土的英雄重見(jiàn)天日。
可以說(shuō),對(duì)比外面那個(gè)充滿趣聞、戲謔和抖機(jī)靈的“日常江湖”,山洞中的江湖才是武林人士光鮮外表背后的紛爭(zhēng)。這一明一暗,輕松與嚴(yán)肅的對(duì)比,也體現(xiàn)了江湖表層與里層兇險(xiǎn)的兩面性。
03
矛盾的地方
在7月PC測(cè)試結(jié)束至今,《燕云十六聲》花了近半年時(shí)間才將打磨完的成品呈現(xiàn)給玩家,但不得不說(shuō),如今的游戲仍舊是遍布矛盾的。
矛盾感幾乎貫穿全場(chǎng),這其中包括我們上面提到的沉浸感和出戲的矛盾、江湖表里氣氛的矛盾,在這之外還包含了戰(zhàn)斗體驗(yàn)、養(yǎng)成模式、付費(fèi)內(nèi)容、以及單人和多人玩法等諸多矛盾。
就像在戰(zhàn)斗部分,不包含技能的情況下,游戲竟然擁有防御、卸勢(shì)、閃避三個(gè)防御手段,數(shù)量上甚至超越了進(jìn)攻技能。尤其是堪稱外掛的卸勢(shì),不僅可以開(kāi)啟自動(dòng)QTE時(shí)停,成功卸勢(shì)后還可以卸掉怪物的全套連貫攻擊,而這一行為更是挑戰(zhàn)BOSS中削減架勢(shì)條的主要途徑。
有了卸勢(shì),防御和閃避存在感大幅降低,就連攻擊削減架勢(shì)和血量,都在卸勢(shì)的效果下只能被稱為刮痧。玩家擁有的諸多手段,最后都不如等待卸勢(shì)后處決來(lái)的實(shí)用。給人一種想做硬核動(dòng)作,卻又放不下新手市場(chǎng),結(jié)果干脆一起得罪的極限騎墻操作。
而其他的幾大矛盾,則是《燕云十六聲》對(duì)于單機(jī)動(dòng)作和MMO的取舍搖擺不定,對(duì)于端手游體驗(yàn)的既要又要,以及售賣商品面對(duì)平民和大R選擇了兩不討好。
從基本外觀上來(lái)說(shuō),《燕云十六聲》不論從題材還是角色的服化道上都在盡可能的貼合游戲的美術(shù)基調(diào),但受限于商業(yè)化依賴外觀的原因,你會(huì)發(fā)現(xiàn)各種傳統(tǒng)武俠MMO里極度浮夸的服飾妝造開(kāi)始涌現(xiàn),而這也與游戲題材的歷史氛圍形成了強(qiáng)烈的反差。
另一方面,游戲整體給人的感覺(jué)其實(shí)還是育碧式的體驗(yàn),部分MMO核心玩法的融入并沒(méi)有做出1+1>2的效果,這種擰巴的感覺(jué)貫穿了我整個(gè)的體驗(yàn)時(shí)間。
所以不知是否是新工作室面對(duì)了理想和現(xiàn)實(shí)的激烈碰撞,作為一名玩家,我也很少見(jiàn)到這種不缺技術(shù),但內(nèi)容上充滿矛盾的作品了。不過(guò)有一點(diǎn)值得肯定的是,《燕云十六聲》確實(shí)在找一條新的道路,一條有別于傳統(tǒng)武俠的道路。
04
結(jié)語(yǔ)
從游戲總體品質(zhì)來(lái)說(shuō),《燕云十六聲》有著不錯(cuò)的技術(shù)水平和值得肯定的完成度,在武俠或開(kāi)放世界多端游戲中,均屬于上流水準(zhǔn)。不過(guò)這也是一個(gè)非常典型的“網(wǎng)易式武俠”,能看到網(wǎng)易在同類型作品中常用的堆料手段,也能看出十分明顯的網(wǎng)易式抖機(jī)靈元素。
如果你對(duì)網(wǎng)易式武俠和開(kāi)放世界多端游戲感興趣,那么這款作品還是十分推薦你體驗(yàn)一下的。